SIGGRAPH Asia 2011 / Арт-новости / Wallpapers[ru]
Чат

Авторизация

Напомнить пароль
Регистрация

Арт-новостиSIGGRAPH Asia 2011

SIGGRAPH (сокращение от Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques) — ежегодная североамериканская конференция о компьютерной графике и технологиях визуализации, проводимая организацией “ACM SIGGRAPH” и собирающая в одном месте десятки тысяч компьютерных профессионалов. Первая конференция произошла в 1974 году, а с 2008-го года начала проводится и повторная ежегодная конференция “SIGGRAPH Asia”.

SIGGRAPH Asia 2011
В 2011-м году конференция “SIGGRAPH Asia” проходила в Гонконге с 12 по 15 декабря.


Обзор от одного из авторов сайта “CGSociety”


День 1

Посадка в Гонконге — это всегда незабываемо. Когда я был здесь в прошлый раз, (30 лет назад со старым рюкзаком и куда большим количеством волос), мы сразу же оказались среди высотных жилых домов. Я даже пытался помахать рукой людям, обедающим на своих балконах. В этот раз всё было иначе. Теперь аэропорт находился в нескольких километрах от города. Китай всегда кипит работой и развивается. Гавань, город и бесконечные инженерно-строительные подвиги по-прежнему оставляют неизгладимое впечатление.
На острове Гонконг в районе Wan Chai час пик никогда не заканчивается, в этом плане даже Нью-Йорк остаётся позади. Именно в запутанных недрах Гонконга и прошёл первый день конференции “SIGGRAPH Asia 2011”, тихо и быстро, но при этом полным ходом.

Энн Макнамара обсудила явление внезапной слепоты, глубину «психо-физики» и зрительную систему человека. «Одним из первых людей, кто пытался включить элементы зрительной системы восприятия и использовать мотивацию в рендеринге был Митчелл в 1987 году», рассказала Макнамара. «Его целью было создать сглаженное изображение, используя в сцене как можно меньше треугольников при построении объектов. Это удалось ему путем грамотной выдержки контраста, высокой частоты и визуальной чувствительности». Подытожила она свой рассказ тем, что человеческие зрение и психо-физика играют важную роль в CG и визуализации. «Понимание того, как мы видим различные свойства сцены, и того, как мы их запоминаем, может быть выгодным. С помощью этих знаний можно создать действительно запоминающееся изображение при минимальных затратах». Иными словами, грамотное использование этого принципа помогает фокусировать внимание зрителя в пределах сцены, а также открывает новые возможности заинтересовать зрителя, делая изображение запоминающимся.

Используя теорию направления зрения аудитории (в США и Европе проводятся исследования в целях выяснения, при каком направлении глаз и положении головы мозг лучше работает: Gaze Direction) можно вычислить те области кадра, которые человек, как правило, не видит. Иногда можно сэкономить до 90% мощностей, необходимых для рендеринга, уделяя меньше внимания обработке тех частей кадра, которые будут видеть менее 1% зрителей.

“SIGGRAPH Asia” — это учебная и демонстрационная конференция по CG для всех желающих. Председатель Ахмад Махер Аль-бен Абу Бакар был в восторге от диапазона добровольцев: «у нас тут довольно неплохое сочетание, как новичков, так и людей с опытом, одни прибыли, чтобы получить знания и наставления, другие — чтобы научиться делать свою работу лучше», говорит Ахмад.

«Здесь собралось много замечательных людей из Китая и США», говорит Джереми Кениски. «К тому же получается хорошее сочетание людей разных интересов и школ». Джереми является техническим директором в Техасе, а также ведущим на выставке “SIGGRAPH” в Гонконге.

«Смены делятся поровну, так что всегда есть время, чтобы пойти на сессию, которую вы бы хотели посетить», говорит Джей Курувилла. Джей уже не в первый раз на “SIGGRAPH Asia”, до этого он был в Йокогаме в Японии, он занимается анимацией и фотографией в Техасском Художественном институте в Далласе. «Участие в конференции не только идёт на пользу моей карьере, но и удовлетворяет мои личные интересы».

День 2

Толпы внимательных посетителей выставки окружили длинный ряд исследователей и разработчиков во время сессии “Technical Papers”.


На некоторых впечатляющих выступлениях я тянулся за ручкой каждый раз, когда показывали новую разработку.

В этот день проходили сессии по матированию материала, исключительно развлекательная 3D-сессия и сессия реконструкции.

Также были две конференции “Pixar RenderMan” (во второй и третий день), на которых выступал Дилан Сиссон — изобретатель Pixar’овского ходячего чайника.

Дилан Сиссон — изобретатель Pixar’овского ходячего чайника
Это тот самый чайник, который радует посетителей обоих “SIGGRAPH” — в Азии и в Северной Америке.


История Дилана вкратце поведала о годах становления “Pixar”, и как начиналось то, что затем превратилось в “RenderMan”. В 1983 году на компьютере был нарисован неподвижный вид на дорогу вдоль побережья Тихого океана, «это был Аватар того времени», как выразился Дилан. Изображение называлось “The road to Point Reyes” (дорога к Reyes), где “REYES” значит “Render Everything You Ever Saw” (рендерить всё, что вы когда-либо видели).

“The road to Point Reyes”
Как часть истории “RenderMan”, были показаны эффекты из фильма “Star Trek 2: The Wrath of Khan” 1982-го года, в частности была показана разработка сцены взрыва планеты. «Рендеринг этой сцены был выполнен в разрешении 320x240, так как на тот момент это было максимально возможное разрешение», рассказывал Дилан Сиссон, «и я, видя это в своё время на большом экране в кинотеатре, был потрясён как ребёнок».


“RenderMan” развивался с 1998 года, плюс предшествующие пять лет исследований и разработок. Это действительно классная история, потому что она повествует о развитии лучших технологий группой компаний, во что были вовлечены Стив Джобс, “Pixar” и «вся королевская рать». «Это была целая плеяда художников и учёных, и именно из-за этих людей появился этот особый жанр фильмов», объясняет Сиссон.

День 3

NVIDIA” представила свою технологию “Pandora”, сначала для прессы, а потом и для публики. “Pandora” — это настоящий «рэндеринг в облаках» (облачные вычисления — это модель обеспечения повсеместного и удобного сетевого доступа к серьёзным вычислительным мощностям или даже к суперкомпьютерам), который скоро будет выпущен в свет.

Эта технология позволяет любому компьютеру с Flash и 3Ds MAX через интернет использовать для рендеринга мощные компьютеры. Работы, которые рендерились день, теперь могут быть выполнены в течение часа за счёт использования десятков облачных узлов.

Как только сцена будет загружена в среду “Pandora”, результаты можно увидеть в браузере, что означает весьма небольшое время ожидания для клиента. Художники могут показывать фотореалистичные картины даже с телефона, оснащённого браузером. Проект Pandora сейчас находится на стадии публичного бета-тестирования и будет доступен в своей завершённой форме в ближайшее время.

Предварительно увидев на сайте “CGSociety” несколько месяцев назад, я, наконец-то, смог и лично проверить бросаемую панорамную камеру-мяч в зоне новейших технологий на конференции. То есть, всё начиналось в зоне новейших технологий, но при метании мяча слишком часто случались, э-э, проблемы с потолком, и демонстрацию перенесли в фойе. Идея, как рассказал Йонас Пфейл, заключается в том, что мяч делает 360-градусный снимок на вершине своего полёта.


Позднее вечером этого дня конференция продолжилась в Киберпорте на другой стороне острова Гонконг, к сожалению, записывая этот обзор, я пропустил последний автобус и провёл время в компании парочки таких же неудачных SIGGRAPH’еров как я за игрой в карты.

Последний день

Очень много интересного было продемонстрировано в зоне новейших технологий. Например, 360-градусный интерактивный дисплей за счёт проекции на туман от университета Осаки. Эта технология создаёт трёхмерный объект, который сохраняет правильные формы и пропорции при хождении вокруг тумана. С как кажется плавающим в воздухе объектом можно взаимодействовать за счёт отслеживания движения пальца со специальным индикатором.


Ещё одна классная презентация был представлена Федеральной Политехнической школой Лозанны во Франции — лицевая анимация, основанная на технологии “Kinect” (игровой «контроллер без контроллера», разработанный фирмой “Microsoft” для Xbox 360). Это программное обеспечение позволяет любому пользователю контролировать выражение лица цифрового персонажа в режиме реального времени за счёт использования доступного в продаже 3D-датчика “Kinect” от “Microsoft”.


Я также посетил выставку «Что осталось за кадром» Кунг-фу панды 2 от “Dreamworks”, представленную Рэйманом Зибачем — руководителем проекта и Филом Крэйвеном — автором идеи.

Вдохновляющие поездки в Китай, как они рассказали, влияли на их творческий процесс. Они даже отметили, что, только увидев и подержав настоящего ребёнка панды, им удалось разработать самую прелестную 3D-сцену с младенцем По.


Наиболее удивительным для меня, как человека, пытающегося узнать как можно больше об этой индустрии, было то, что люди в этой индустрии не ищут кандидатов, способных рендерить изображения по самым современным технологиям. Большинство из тех, с кем я говорил, просто хотят, чтобы к ним приходили работать люди, у которых есть страсть к компьютерной графике, у которых есть грандиозные идеи, и кто готов быть частью команды.

И наконец, в конце всего мероприятия была возможность расслабиться во время фестиваля компьютерной анимации, на которой в течение двух часов демонстрировались новые талантливые работы. Лучшей студенческой работой была признана “Last Fall”, приз жюри достался “Paths of Hate”, а награду за лучшее шоу получил “la Détente”.


“Last Fall” — полная версия (Andreas Thomsen, Esben Andersen, Louie Ishii, Ole Christian Gulbrandsen)



“Paths of Hate” — полная версия (Damien Nenow)



“la Détente” — трейлер (Pierre Ducos, Bertrand Bey)



В этом обзоре описано далеко не всё, что было на конференции, подробную информацию о событии можно найти на сайте “SIGGRAPH Asia”, блоге “CGSociety” (источник текста) или официальный канал YouTube (источник части видео).
Вверх

Комментарии (1)

rss | свернуть / развернуть
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.

Виджет для комментариев от «ВКонтакте»