Neil Blevins / Статьи / Wallpapers[ru]
Чат

Авторизация

Напомнить пароль
Регистрация

СтатьиNeil Blevins

Нил Блевинс – довольно интересный художник, работавший над такими проектами как «ВАЛЛ•И» и «Тачки».

“Day’s End”

Биография

Neil BlevinsРодился: 17 января 1976, в Пуант-Клер, Квебек, Канада.
Образование: Чистые и прикладные науки (2 года), информатика (1 год), Бакалавр изобразительных искусств в дизайне (3 года).
Должности: технический директор Pixar с 2002 года по настоящее время (“Incredibles”, “Cars”, “WALL•E”, “Up”), аниматор в Blur Studio 1999–2002 (“Scifi Chain Reaction”, Soulkeeper”, “Ground Control”, “Fellowship Of The Ring” Cinematics, “Out Of Time”).
Нил любит: монстров, научно-фантастические и фэнтези фильмы, Death Metal, “Quake 3”, играть на гитаре и барабанах, рисование и живопись, музеи, Говарда Стерна, плавание и пешие прогулки.
Самый неприятный момент: день, когда его моча попала в суп в лыжном лагере.
Любимая музыка: Devin Townsend, Meshuggah, Fear Factory, Steve Vai, Eric Johnson, Joe Satriani, Dream Theater, Suffocation, Origin, Nasum.
Любимые телепроекты: “Babylon 5”, “Dr Katz”, “Samurai Jack”, “The Simpsons”, “60 Minutes”, “SouthPark”, “Whose Line Is It Anyways?”, “Goldorak”, “The Transformers”, “Tranzor-Z”, “Lost”.
Любимые фильмы: “Bulworth”, “The Crow”, “Drunken Master 2”, “Fight Club”, “Transformers The Movie”, “The Matrix”, “Ninja Scroll”, “Robocop”, “Starship Troopers”.
Любимые игры: “Quake 3”, “Halo”, “Street Fighter 2”, “Mortal Kombat”, “Final Fight”, “Aliens”, “E-Swat”, “TMNT”, “Strider”, “Space Gun”, “Ikaruga”.
Любимые художники: Ashley Wood, Craig Mullins, Dale Keown, Daniel Dociu, Dave McKean, Dylan Cole, Feng Zhu, Heidi Taillefer, H.R. Giger, JMW Turner, John Harris, Marc Silvestri, Michael Turner, Nicolas Bouvier, Nicolas Ferrand, Zdzislaw Beksinski.
Домашний компьютер: четырехъядерный процессор Intel i7-950 3.06 ГГц, 24 гигабайт оперативной памяти, NVIDIA GeForce GTX 570 1.28GB.
Используемые программы: 3DStudio MAX, Brazil r/s, Mudbox, Photoshop.

“Misty Mountain”
“The Ark”

Интервью журналу 3DArtist (07.31.10)


3DA: Что вы делали и где вы работали до переезда в Pixar Animation Studios? Когда и как вы получили предложение о работе?
NB: Я работал на компанию под названием “Blur Studio” в Venice в Калифорнии, делая ролики для видеоигр, полнометражные и короткометражные фильмы, а также рекламные плакаты. “Blur Studio” были гораздо меньше чем сегодня, когда я присоединился к ним, и почти все были универсалами, так что я, как правило, делал все от съёмки и моделирования до окончательного сведения. Я многому научился в Blur. В начале 2002 года я решил, что пора бежать из Лос-Анджелеса и пробоваться в Pixar в Сан-Франциско, и был достаточно удачлив, чтобы получить предложение работы. Они искали кого-то с моими навыками для работы над Суперсемейкой.

“The Reaper IX”
3DA: Как вы сохраняете мотивацию, чтобы идти в ногу с быстрыми темпами CG?
NB: Невероятно, но я просто люблю эту область. Это не просто работа для меня, это страсть! Мне нравится знакомиться с новыми технологии и пробовать новые вещи, выяснять, как можно использовать новые инструменты, чтобы повысить способность принимать видения в моей голове (или в голове режиссера) и воплощать их в реальности.

“Flying Wing”
3DA: Как ваша работа в индустрии отличается от личных творений, которые вы делаете в свободное время? Где вы ищете вдохновение?
NB: Моя личная работа, как правило, темнее и более SciFi ориентирована. Это не значит, что существует много противоречий, WALL•E, например, довольно близок к моей личной эстетике. Тем более, я узнал так много в Pixar с точки зрения теории цвета, композиции, освещения и так далее. Все эти вещи, могут быть применены к любому медиа для достижения любой эстетики. Большая часть моей личной работы вдохновлена природой. Там так много несчётных существ, так много интересных моделей, форм и условий освещения. Все эти вещи я кладу в большой блендер, чтобы смешать их в своё творчество.

“Flat City”
“Armada”
3DA: Можете ли вы дать нам представление о процессе работы над вашими красивыми абстрактными и часто сюрреалистическими личными проектами?
NB: Ну, я всегда начинают с эскиза, просто карандаш/ручка и бумага. Затем переношу его в Photoshop для корректировки (много Liquify Tool). Затем я, как правило, занимаюсь быстрым 2D изучением цвета — это нечто уродливое, но так находятся все нужные цвета и освещения. После этого я начинаю медленный процесс построения моделей в 3D, текстурирование их, затем рендерю всё это и переношу в Photoshop. Затем я собираю все части и рисую поверх них, так что почти все мои работы является частично 3D, частично 2D. Если я сделал хорошую работу, то трудно сказать, где кончается одно и начинается другое.

“Dynamo”
“Seek Out New Life”
3DA: Какие проекты вы сейчас ведёте на студии Pixar Animation Studios? А как насчёт личных — что мы можем ожидать от вас в ближайшем будущем?
NB: до конца года я буду занят «Тачками 2», после этого кто знает, каким буде моё следующее приключение. С личной точки зрения, мы с женой ожидаем нашего первенца уже в течение нескольких месяцев, так что личные проекты будут заморожены на некоторое время.

“Wandering Souls”
3DA: Что бы вы хотели увидеть в ближайшие несколько лет?
NB: Я хотел бы увидеть радикальные изменения в способах взаимодействия с нашими рабочими инструментами. Я видел интервью с изобретателем мобильного телефона несколько недель назад, где он сказал, что большинство мобильных телефонов изготовлены инженерами, чтобы произвести впечатление на других инженеров, а не для удобства конечного пользователя. То же самое можно сказать и о большинстве коммерческих 3D-программ, и это необходимо изменить. Я, конечно, не хочу, чтобы инженеры дели работу, которая их не интересует, но способ взаимодействия конечного пользователя с программой должен уже выйти из каменного века. Нам нужны мощные инструменты, которые интуитивно понятны и просты в освоении и использовании. Я не говорю об отуплении 3D-программ, я считаю, что вполне реально создавать программное обеспечение, которое является одновременно мощным и простым в использовании. Несколько человек смогли добиться этого (как ребята из Mudbox, разработчики Brazil и люди, разрабатывающие пользовательские интерфейсы Apple), но нам нужно больше программ с удобными интерфейсами.

“Over Black Clouds”

Личный сайт

У художника есть довольно содержательный личный сайт на котором можно познакомиться со многими его работами, набросками и экспериментами, например, его цветовые абстракции:

Color Abstract 1 Color Abstract 3 Color Abstract 4 Color Abstract 5 Color Abstract 6 Color Abstract 7

Также можно увидеть этапы создания многих работ:

Grabbot I initial sketch Grabbot I color sketch Grabbot I, Photoshop, 3dsmax
Entry Point II wireframe Entry Point II occlusion Entry Point II, Brazil, Power Solids, Photoshop, wireBundler, 3dsmax
Rock Towers sketch Rock Towers, Photoshop, 3dsmax Space Battle II sketch Space Battle II, Photoshop, 3dsmax Fortress I sketch Fortress I, Photoshop Mountainside Base sketch Mountainside Base, Photoshop

На сайте можно узнать многое о самом художнике, о его нравах, увлечениях и странностях, например, он считает, что слегка одержим инопланетными коровами:

Cattle, Photoshop Cattle II, Photoshop Cattle III, Photoshop

Кроме всего этого на сайте есть целый учебник по 2D и 3D графике, многие из параграфов которого даже переведены на русский язык (в каждом уроке можно найти соответствующую ссылку), магазин, интервью и многое другое.

neilblevins.com — личный сайт.
Вверх

Комментарии (4)

rss | свернуть / развернуть
Своеобразный мужик.
свернуть ветку
Он свой парень — рисует обложки для Death Metal групп. :)
свернуть ветку
талантливый парень, так держать красиво рисуешь
свернуть ветку
красиво рисуЕШЬ

Ок, я ему передам! :)
свернуть ветку
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.

Виджет для комментариев от «ВКонтакте»